Gamifikasi pembelajaran (gamified learning) dalam dunia pendidikan
'Gamifikasi' adalah kata populer yang telah banyak digunakan di sektor pendidikan dan pembelajaran selama bertahun-tahun, terutama beberapa tahun belakangan ini ketika pandemi melanda dunia, dan semua guru harus berfikir bagaimana membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan.
Tapi apa sebenarnya arti gamifikasi dalam pendidikan dan bagaimana sistem gamifikasi pembelajaran dapat membantu peningkatan hasil belajar?
Pengertian gamifikasi dalam dunia pendidikan
Dalam artikelnya, Landers menjelaskan bahwa Dalam teori gamified learning, gamifikasi didefinisikan sebagai penggunaan atribut permainan, seperti yang didefinisikan oleh taksonomi Bedwell, di luar konteks permainan dengan tujuan mempengaruhi perilaku atau sikap yang berhubungan dengan pembelajaran.
Sederhananya, definisi gamifikasi adalah penggunaan elemen desain game dan prinsip game dalam konteks non-game. Misalnya, prinsip dan tema dalam game seperti memperoleh 'poin' virtual atau mata uang lain, dan menyelesaikan serangkaian tugas atau aktivitas untuk maju ke level berikutnya, dapat digunakan dalam konteks selain game untuk memberikan kesenangan dan stimulasi bagi pelajar .
Gamifikasi juga dapat didefinisikan sebagai serangkaian kegiatan dan proses untuk memecahkan masalah dengan menggunakan karakteristik elemen permainan.
Landasan teori gamifikasi dalam dunia pendidikan
Teori yang menjadi landasan dalam system gamifikasi dalam pendidikan adalah bahwa siswa dapat menyerap pelajaran dengan baik ketika mereka dalam keadaan senang. Tidak hanya itu – mereka juga belajar dengan baik ketika mereka memiliki tujuan, target, dan pencapaian yang ingin dicapai, tentu saja dengan cara yang masih dianggap menyenangkan oleh siswa.
Karena fitur adiktif dari video game yang menggugah minat anak-anak (bahkan orang dewasa) dan membuat mereka ketagihan, wajar saja jika kita melihat hasil interaksi yang serupa ketika elemen berbasis game ini diterapkan pada materi pembelajaran.
Bagaimana sih penerapan sistem gamifikasi dalam Pendidikan, terutama di dalam kelas?
Gamifikasi dalam pembelajaran melibatkan penggunaan elemen berbasis permainan seperti pemberian poin, kompetisi dengan teman sebaya/teman kelas, kerja sama tim, tabel skor untuk mendorong keterlibatan, membantu siswa mengasimilasi informasi baru dan menguji pengetahuan mereka.
Contoh gamifikasi di dalam kelas
Apa sih contoh gamifikasi di dalam kelas?
Guru dan orang tua dapat menerapkan gamifikasi dengan berbagai cara di berbagai bidang studi yang tak terhitung jumlahnya. Meskipun banyak sekolah sudah menggunakan aplikasi dan game edukasi melalui komputer dan tablet, tidak semuanya harus tentang teknologi. Karena gamifikas itu tentang bagaimana kita menerapkan sebuah system permainan kedalam proses pembelajaran, jadi tanpa teknologipun, gamifikasi pembelajaran dapat dilakukan dengan baik.
Beberapa contoh elemen permainan yang dapat digunakan untuk melibatkan dan memotivasi peserta didik meliputi:
- Narasi atau Cerita
- Umpan balik langsung/Immidiate feedback
- Seru dan menyenangkan
- "Pembelajaran scaffolded" dengan tantangan atau tingkat kesulitan yang terus meningkat
- Penguasaan materi (misalnya dalam bentuk naik level)
- Indikator kemajuan (misalnya, melalui poin/lencana/papan peringkat, juga disebut PBL)
- Koneksi sosial
- Kontrol pemain.
Sebuah ruang kelas yang di desain berisi beberapa atau semua elemen ini dapat dianggap telah menerapkan system gamifikasi atau gamified learning.
Kombinasi terbaik sistem gamifikasi dalam pembelajaran
Kombinasi terbaik dari semua elemen permainan diatas adalah kombinasi yang menciptakan keterlibatan berkelanjutan, mempertimbangkan kebutuhan pelajar dan melakukan lebih dari sekadar menggunakan poin dan level untuk memotivasi pemain. Sistem gamifikasi yang paling efektif memanfaatkan elemen lain seperti narasi dan koneksi dengan sesama pemain/peserta didik untuk benar-benar menarik minat siswa.
Nah, selanjutnya apa sih manfaat dari gamifikasi dalam pembelajaran?
Ada banyak manfaat yang telah terbukti menggunakan sistem gamifikasi di dalam kelas, seperti:
- Siswa merasa memiliki kepemilikan atas pembelajaran mereka
- Suasana yang lebih santai dalam menghadapi kegagalan, karena peserta didik dapat dengan mudah mencoba lagi
- Suasana yang lebih menyenangkan di dalam kelas
- Progress pembelajaran siswa terlihat melalui indikator kemajuan
- Siswa dapat mengungkap motivasi intrinsik untuk belajar
- Siswa sering kali lebih nyaman dalam lingkungan permainan, sehingga lebih proaktif dan terbuka untuk membuat kesalahan.
- Tingkat keterlibatan dan konsentrasi yang lebih tinggi di antara siswa
- Kesempatan untuk berpikir out of the box. Karena tugas tidak lagi hanya tentang mengisi lembar kerja – apa konsekuensi 'gamified' yang lebih luas