Kesalahan Umum Gamifikasi dalam Pendidikan
Pengertian Gamifikasi dalam pembelajaran
Bagaimana Sistem Gamifikasi dalam Pembelajaran
Gamifikasi dalam pembelajaran pada dasarnya mencari aspek-aspek apa saja yang dapat memotivasi orang-orang untuk belajar. Terkadang untuk mencari tekad yang kuat serta ketekunan dalam menyelesaikan sebuah tugas adalah hal yang berta untuk dilakukan banyak siswa. Gamifikasi pembelajaran merupakan cara untuk memotivasi siswa untuk menyelesaikan proses pembelajaran dengan cara yang lebih menyenangkan. Ketika siswa sudah merasa tertarik dengan proses pembelajaran yang disajikan, perasaan positive mereka terhadap pelajaran akan meningkat dan mereka akan cenderung untuk terlibat dalam proses pembelajaran dengan sukarela (Nah, 2013).
Salah satu kelebihan yang ditawarkan oleh sistem gamifikasi pada pembelajaran adalah sistem ini mendorong siswa untuk lebih aktif (Glover 2013). Pembelajaran berbasis permainan cenderung membantu siswa untuk mempertahankan pengetahuan yang mereka dapatkan dengan meningkatkan rentang fokus siswa terhadap tugas yang diberikan dan mendorong mereka untuk berpartisipasi (Buckley, 2016).
Penelitian juga menyebutkan bahwa sistem gamifikasi juga dapat membuat proses penugasan menjadi tidak terlalu mengintimidasi bagi siswa yang rentan stress (Ryerson ). Hal ini dikarenakan dalam proses gamifikasi, siswa diajarkan untuk menghubungkan proses pembelajaran dengan rasa penasaran dan kegembiraan dengan melakukan suatu aktivitas pada saat belajar. Tanpa rasa stress atau tekanan yang mengikuti proses pembelajaran, para siswa bisa lebih siap untuk berpartisipasi dalam pembelajaran.
Menghindari Kesalahan Umum Gamifikasi dalam Pendidikan
Ketika digunakan dengan tidak tepat, gamifikasi pembelajaran dapat membuat siswa termotivasi untuk belajar hanya karena hadiah dan penghargaan, bukan pada proses pembelajaran itu sendiri, yang mana ini merupakan kebalikan dari apa yang diharapkan oleh guru. Untuk menghindari hal tersebut terjadi, sangat penting untuk memahami perbedaan antara motivasi intrinsik dan ekstrinsik.
Motivasi intrinsik merupakan motivasi dimana anak menikmati proses pembelajaran untuk kesenangan diri mereka sendiri, seperti rasa senang atau puas ketika dapat memahami suatu konsep baru atau menemukan keterampilan baru. Sebaliknya, motivasi ekstrinsik terjadi karena adanya hadiah, penghargaan atau hukuman yang berasal dari luar diri seseorang.
Hasil positif dari gamifikasi dalam proses pembelajaran dapat dicapai ketika pengajar memprioritaskan motivasi intrinsik ketika menyusun aktivitas gamifikasi tersebut (Barata, 2013).
Pengajar dapat menghindari siswa agar tidak termotivasi secara ekstrinsik dengan memilih dan memilah pemberian penghargaan intrinsik (Richards, 2014). Sebagai contoh, pengajar dapat memberikan siswa hadiah atau penghargaan berupa: karya wisata, buku atau hadiah yang berkaitan dengan pengembangan pengetahuan dan keterampilan siswa.
Referensi:
Surendeleg, G., Murwa, V., Yun, H., Kim, Y.S. The Role of Gamification in Education: A Literature Review. Contemporary Engineering Sciences, 2014, 7(29), pp. 1609-1616
Nah, F.F., Telaprolu, V.R., Rallapalli, S., and Venkata, P.R. Gamification of Education Using Computer Games. International Conference on Human Interface and the Management of Information, 2013, pp. 99-107
Glover, I. 2013. Play As You Learn: Gamification as a Technique for Motivating Learners. Retrieved from shu.ac.uk: https://shura.shu.ac.uk/7172/1/Glover_-_Play_As_You_Learn_-_proceeding_112246.pdf/
Buckley, P., and Doyle, E. Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, April 2016, 24(6), pp. 1162-1175.
Ryerson University Learning and Teaching Office. Teaching with Gamification. Retrieved from ryerson.ca: https://www.ryerson.ca/content/dam/lt/resources/handouts/gamification.pdf.
Barata, G., Gama, S., Jorge, J.P., Gonçalves, D. Improving Participation and Learning with Gamification. Proceedings of the 1st International Conference on Gameful Design, Research, and Applications, October 2013, pp. 10-17.
Richards, C., Thompson, C.W., and Graham, N. Beyond designing for motivation: the importance of context in gamification. Proceedings of the First ACM SIGCHI Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, October 2014, pp. 217-226.